▲這張《GE 王者之劍》的海報就是他畫的哦!
問:《救世主之樹》採用斜俯視角的原因是?
答:
我們《救世主之樹》開發團隊剛成立的時候,市面上有很多注重全新畫面渲染技術和畫面細節表現的遊戲。實在是太多了,而且還是走寫實的風格,單靠遊戲的畫面
難以分辨遊戲。所以我們想用第三人稱的視角,讓玩家們可以更加投入到遊戲當中,而不是面對著人物的背影。遊戲中的戰鬥非常考驗時機,斜俯視角是相當合適
的,同時我們把視角旋轉移除,這樣角色周遭的環境會更清晰。
▲斜俯視角更強調玩家視角的可見性
問:所以採用斜俯視角不只是為了緬懷經典的老遊戲啊?
答:
這也說錯了,經典的設計只是一種方法,而非目的。為了加強可見性,我們把早期版本的視角旋轉功能移除掉了,我們想玩家真正的代入遊戲角色,而且我們在開發
的遊戲時,人物的表達也會變得越來越簡單。早期版本中,角色的眼睛、眉毛和嘴唇是非常細緻的,但是我們持續地修改人物以強調眼睛,現在人物的眼神會顯得更
加突出。
問:相對於其他遊戲,《救世主之樹》的美術概念有什麼不同之處?
答:
我們想帶給玩家那種《救世主之樹》是一本會移動的童話故事書,或者是立體書的感覺,所以大部份的材質貼圖都是由我們的美術人員手工繪製的,而非大量依賴新
式的 3D
渲染技術。同時,我們正在嘗試加強畫面細節,所以會需要多一些時間去完成。自《救世主之樹》立項展開研發工作,至今我們繪製的圖畫數量已經比過去的要多很
多。
問:當你在設計遊戲的背景時,腦海中有沒有追求一些設計的目標?
答:我想把《救世主之樹》做成像一個巨型的西洋鏡,角色可以觸碰或爬上賞心悅目的建築物和裝飾品。為了給予一種童話世界的印象,我們對景物的形狀設計就跟人物一樣著重,因此,當我的角色只是在野外地圖遊盪,我也相當的享受。
問:有人指出遊戲的色調好像有點偏暗?
答:
我們對色調的設定也經過大量的考慮呢!《救世主之樹》的遊戲世界有一些反烏托邦的元素,所以不能把它調得太明亮令氣氛變得和諧。我們更想玩家陶醉在遊戲的
世界觀裡,所以場景的細節和表現也不能只是可愛和迷人。描繪出遊戲世界本來的面目,並且盡可能顯得真實。如果有一株草,那麼它應該在風中搖擺。如果有一個
手柄,不管它是多麼的渺小,玩家都應該可以拉動它。
▲我們想坐纜車!如果那裡有一個手柄,不管它是多麼的渺小,玩家都可以拉動它
問:你是怎麼蒐集美術資源的?
答:為了搜集一些資料和檔案作為遊戲背景、服裝等等設計的參考,我們的團隊去了立陶宛、土耳其、尼泊爾、法國、中國等地旅遊,接下來我們還有很多地方要去呢!
維爾紐斯(立陶宛首都)
▲「Fedimian(페디미안)」的設計靈感是源於尼泊爾的巴克塔普爾
問:這遊戲是不是建基於北歐神話?
答:遊戲中有少量的概念是源於立陶宛神話,還有一個職業跟波羅的海神話有關,遊戲故事中的主體「樹」也一樣。但是整體來說只有少量的概念是借鑑神話,不是完全基於立陶宛神話的。
問:對於正在等待這款遊戲的玩家有什麼想說的嗎?
答:《救世主之樹》的開發過程很愉快,我也希望玩家可以持續對《救世主之樹》感興趣。
▲術士最初的設計,將來可能會以 NPC 的形式出現。
留言討論
您必須 登入 才可以發表或回覆留言討論